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Caradeotra



Joined: 30 Jul 2012
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re: [Guia] Warrior Arms 3.3.5 (PvP)

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Otra guía, esta vez PvP, sobre el guerrero. Intentaré explicar su funcionamiento, que stats buscar, glifos ,etc
No pondré como ganar a otra clase porque cada combate es diferente, pero pondré algunos consejos para los que empiecen a repartir leñazos con su warro.


Intro

En este parche todas las ramas del guerrero pueden ser optimizadas para el pvp, pero sobre todas destaca Armas.

-Protección: Muchísima resistencia y habilidades defensivas (bloqueo, reducción de daño, reflejo de hechizos, stuns, silencios....). Esta rama es excelente para duelos y para bgs y sus principales ventajas son 2 stuns, la posibilidad de cargar e interceptar sin cambiar de actitud y la enorme resistencia frente a daño físico y mágico.

-Furia: Esta rama solo la recomiendo para BGs, pues hace muchísimo burst en área pero aumenta el daño que recibimos. Es un Todo o Nada... o los matas en 10 segundos o te matan.


-Armas: La mejor rama PvP principalmente por su reducción de sanación, gran movilidad (Cargar en combate, Interceptar, Intervenir...) y una de las mejores habilidades que puede tener un melee, Filotormenta.


Puesto que Armas es la rama más completa solamente explicaré esa.


TALENTOS

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Podemos especializarnos en determinado tipo de arma por talentos, mi recomendación es que uséis HACHAS porque aumenta nuestro daño crítico y nuestra probabilidad de crítico.

ROTACIÓN

No hay rotación, en PvP actuaremos siempre dependiendo de los movimientos del enemigo, y es MUY importante conocer las demás clases para poder anticiparnos a nuestro rival.

Nuestros principales ataques serán Golpe Mortal, Desgarrar, Abrumar, Filotormenta, Ejecutar.

Desgarrar y Golpe Mortal dejan un sangrado y un debuff respectivamente y tienen que estar SIEMPRE en nuestro objetivo. ¿Por qué? Fácil, por talentos cada vez que desgarrar hace daño se nos activa Abrumar y abrumar es nuestro mejor ataque. Por otro lado Golpe Mortal reduce la sanación un 50% por lo que no hace falta que explique su importancia.

BINDEOS

Lo primero que os voy a decir es que os olvidéis de lo de clikear, como melees dependemos ABSOLUTAMENTE de nuestra forma de movernos y no hay forma más rápida de seguir a nuestros rivales que usando el ratón y las teclas Q y E (los movimientos laterales) por tanto tenéis que concienciaros de que las teclas W y S (la marcha atrás en PvP es delito) las usaréis bien poco en combate e incluso llegará un día en que seais capaces de bindear habilidades en ellas (yo aun no me atrevo jajaja)

Para que os deis cuenta de lo importante que es el ratón para movernos tratad de girar usando las teclas, y a continuación girar pulsando los botones del Ratón.
La mejor forma de practicar esto es intentado poneros a la espalda de alguien que da vueltas como un loco.

Una vez conseguido esto no os quedará otra que bindearos los ataques. porque si usáis el ratón para moveros y seleccionar vuestro objetivo no podréis hacer click en vuestras habilidades.
Esto va a vuestro gusto pero desde mi punto de vista lo más comodo es utilizar las teclas 1 2 3 4 5 (si llegáis cómodamente) Z X C V F G R T porque quedan cerca de las de movimiento. Y para los macros de actitudes recomiendo usar la rueda del ratón (Hacia arriba Actitud de Batalla, hacia abajo Actitud defensiva, Pulsando la Rueda actitud rabiosa por ejemplo). Para los macros de silenciar, de embate, etc podéis usar Alt/Shft/Ctrl+ rueda del ratón como en el ejemplo anterior.

No os rompáis la cabeza con esto, si estáis acostumbrados a hacer click tardaréis bastante en cogerle el truco a los bindeos. Mi consejo es que empecéis bindeando 4 habilidades y poco a poco las valláis aumentando, de esta forma es más fácil que te queden en la cabeza.


FUNCIONAMIENTO DE LA RAMA

A mucha gente le basta con saber los talentos y los ataques, pero para ahorraros el trabajo de leeros los talentos y de encajar cosas os explicaré como funciona un guerrero armas.

Como explique antes, Golpe Mortal y Desgarrar son nuestros ataques más importantes. El primero porque baja la sanación y el segundo porque cada vez que hace daño se nos activa Abrumar.

Abrumar es el MEJOR ataque que tenemos, porque no se puede parar ni esquivar ni nada y por talentos tiene una probabilidad de crítico MUY ALTA. Otro secreto de este ataque es que si lo usamos mientras nuestro rival castea un hechizo le dejaremos un nuevo debuff que le bajará el daño con hechizos realizado y la sanación realizada otro 50%.

Si echáis cuentas nuestro rival ya tiene un 50% de sanación bajada por Golpe Mortal. Con abrumar bajaremos otro 50% pero OJO: ese 50% se aplica a la sanación del rival, es decir, si la capacidad de sanación es 100% y le metemos golpe mortal, ahora su capacidad será 50%. Entonces bajaremos un 50% de ese 50% que tiene, es decir, un 25% extra de reducción.

Dejándome de líos, con golpe mortal y el debuff de abrumar nuestro rival reducirá su sanación un 75%, algo MUY difícil de aguantar por cualquier heal. Si además combinamos esta reducción de sanación con un BURST enorme como el de Filotormenta obtendremos resultados inmejorables.

Si os ponéis a pensar os daréis cuenta de que en el 90% de los casos es muchísimo mejor meter abrumar que silenciar un hechizo.

Además, un truco muy interesante sobre esta habilidad es que se puede usar 2 veces seguidas mediante Desgarrar (lo activa cada 6 segs). Cuando se activa abrumar ganas un buffo durante 9 segundos que te permite usarlo. Sabemos que cada 6 segs se nos vuelve a activar, por lo tanto si usamos abrumar cuando le quedan 4 segundos al buffo que te permite usarlo, lo volveremos a tener disponible.

Resumiendo, nuestro guerrero se basa en 3 ataques principales: Desgarrar, Golpe Mortal y Abrumar. Los demás ataques como Ejecutar, Filotormenta, etc solamente nos ayudarán a aumentar el daño, lo cual no quiere decir que sean menos importantes.

Otra ventaja de esta rama es el talento que nos deja Ira al cambiar de actitud.
Aprovecho y explico que ventajas nos dan nuestras actitudes.

Tenemos 3:
Batalla, aumenta nuestro arpen un 10%
Defensiva, reduce el daño recibido un 10%
Rabiosa, aumenta nuestro critico y el daño recibido.

Cada actitud permite usar determinados ataques, por ejemplo podremos usar Torbellino en Rabiosa pero no en las otras dos.
Este es el motivo por el cual es OBLIGATORIO usar macros en el guerrero para cambiar de actitud.

Como guerrero armas que somos, nuestra actitud estándar es la de Batalla. Aquí se encuentra Cargar, Abrumar... todos nuestras habilidades más útiles ofensivamente así como represalias y la habilidad que quita inmunidades de cuyo nombre no logro acordarme.

Nuestras habilidades defensivas están en la actitud defensiva. Por ejemplo aquí se nos permitirá usar Bloqueo con Escudo (ese jodido momento en el que bloqueamos todo y produce impotencia en nuestros rivales) Reflejo de Hechizos (matar a un brujo con su propia descarga del caos no tiene precio), Muro de escudo (60% de reducción de daño de cualquier tipo... una gozada), y el Silencio. La mayoría de estas habilidades requieren escudo, de ahí la importancia de las macros.

En actitud rabiosa tendremos Interceptar, Temeridad, Torbellino y Zurrar.

Así mismo hay habilidades que son comunes a las tres ramas y por tanto no necesitas estar en determinada actitud para usarlas.


Combinar nuestras actitudes es la única forma de ganar, ya que un guerrero no puede sobrevivir sin su actitud defensiva... es imposible ganarle a un mago sin usar cargar en actitud de batalla y seguidamente interceptar en rabiosa.... Por lo tanto tenéis que tener claro cuando cambiar de actitud. Esto se consigue con experiencia, la conseguiréis haciendo mucho PvP.

Así muy por encima este es el funcionamiento de la rama Armas.

Tambien contamos con CDs ofensivos que nos permitirán aumentar nuestro burst temporalmente, serán muy útiles para forzar a nuestros rivales a usar sus cds defensivos, para aprovechar al máximo el tiempo que estemos cerca de un tela, para llevar al límite a un healer o para darle la vuelta a la tortilla en un combate contra un melee.

Son Temeridad, Represalias, y Golpes de Barrido.

Temeridad solamente se puede usar en Actitud Rabiosa, al activarlo nuestras siguientes 3 habilidades (sin contar golpes blancos y sangrados) serán críticas.

Represalias solamente se puede usar en Actitud de Batalla, nos proporciona un buffo con 20 cargas y cada golpe físico que recibamos de nuestro rival mientras nos queden cargas se lo devolveremos.

Golpes de barrido se puede usar en cualquier actitud, y hace que nuestros golpes alcancen un objetivo extra.

Las 2 primeras tienen un cd bastante alto y debemos usarlas con cabeza, pues probablemente cambiarán el curso de un combate.

La combinación de Temeridad, Golpes de Barrido y Filotormenta suele ser.... un poco bestial.

STATS

Seguramente si es la primera vez que cogéis una rama de daño 100% físico no le daréis mucha importancia a esto que os voy a explicar, pero estoy seguro de que os abriré los ojos jajaja

Seguro que lo escuchasteis más de una vez, el guerrero es la clase que mas escala con el equipo... y esto no se dice porque el GS nos espabile, sino porque necesitamos un equilibrio determinado en nuestras estadísticas que solo conseguiremos a medida que nos equipamos.

Somos una clase de daño 100% físico, ninguna de nuestras habilidades hace daño mágico como en el caso de paladines y dks, por tanto un placa estará reduciendo TODO nuestro daño un 50-60%. Por este motivo existe un gran debate entre Fuerza y Arpen.

Los placas reducirán un webo y medio TODO nuestro daño, cosa que se soluciona fácilmente gemando Arpen.
PROBLEMA: a los telas les pegamos más gemando fuerza, porque la reducción de su armadura es inapreciable...

Antes de seguir, tenéis que reducir esto a algo más simple: ¿Que mas me da a mi si total fallo todos mis golpes / no genero ira para pegar?

ÍNDICE DE GOLPE y PERICIA

Estos stats, sobre todo el primero, son BÁSICOS y tienen que llegar al CAP antes de rompernos la cabeza con fuerza y arpen.

5% de índice de golpe es suficiente para no fallar nuestras habilidades. Si queréis llegar al punto de no fallar los golpes blancos necesitaréis una barbaridad de golpe.. asi que esto queda descartado.

Por otro lado la Pericia reduce nuestra probabilidad de que paren y esquiven nuestros ataques, necesitaremos 20-25 de índice. SIN EMBARGO, abrumar se activa tambien si nos esquivan un ataque, por lo que realmente llegar a este cap no es tan prioritario.
También mencionar que en PvP no existe un cap fijo de pericia, ya que las clases varían sus probabilidades de esquivar y parar, pero un 20-25 será suficiente contra la mayoría de las clases.

¿FUERZA O ARPEN?

A diferencia del PvE en donde podemos elegir una de las dos, aquí tendremos que equilibrarlas.

Por un lado la Fuerza aumenta nuestro poder de ataque (ap) en una cantidad de 1 de fuerza = 2 de ap.
Aumentar nuestro poder de ataque significa hacer más daño, y eso contra telas y cueros es MUY útil.

Por el otro lado el Arpen reduce la armadura de nuestro enemigo hasta un 100% (1400 puntos de arpen).
Aumentar nuestro arpen significa aumentar nuestro daño inflingido, ya que nuestros rivales tendrán menor reducción de daño físico. Esto se nota muchísimo contra Placa y Malla, ya que el arpen reduce un porcentaje de armadura y los telas/cueros no tienen demasiada por si mismos.


¿Como equilibrarlas?

Si lo pensáis es IMPOSIBLE llegar a 100% de arpen con equipo PVP (incansable, colérico...) puesto que esas piezas no dan arpen. Ni gemandonos full arpen llegaríamos.

Muchos estaréis pensando en gemaros arpen hasta donde podáis, pero.. ¿para qué?. Para que llegar a 60-80% de arpen si con 50% de arpen tendréis prácticamente el mismo resultado.

Reducir la armadura de un Placas a la mitad significa dejarlo a la altura de un cuero. Es por eso que a partir del 50% de arpen podéis gemaros Fuerza y al mismo tiempo conservar el temple necesario (1k) ya que no necesitaréis poneros off parts pve de arpen.


Con este equilibrio de Fuerza-Arpen estaréis listos para rendir en arenas, pues salgan placas o salgan telas vuestro daño no se verá tan afectado.

En conclusión nuestros stats ideales serían:

-5% de Golpe
-20-25 de Pericia
-5-6ks de AP
-35% de Crítico
-50% de Arpen
-1k de temple


Claro que para llegar a estos stats necesitaréis llegar a equipo colérico, lo más importante es mantener los cap de golpe y pericia y acercarse a 50% de arpen, lo demás ya subirá con el equipo.
Al empezar a equipar a un guerrero podéis usar mazas, ya que con el talento vuestros golpes ignorarán un 15% extra de armadura pero no lo veréis reflejado en vuestra cantidad de arpen)

La cantidad de temple puede variar en arenas, todo depende de si vuestro compañero es healer o no. Si vuestro heal va sobrado para manteneros con vida no es mala idea sacrificar algo de temple para aumentar vuestras stats de daño metiendo alguna pieza pve.

GLIFOS

Son muy situacionales, pero para arenas yo recomiendo:

Mayores: Golpes de barrido, filotormenta y golpe mortal.
Menores: Glifo de Batalla, Ira Sangrienta y Carga

Alternativas a Golpes de Barrido:
Glifo de Desgarrar: Aumenta 6 segs su duración.
Glifo de Abrumar: Abrumar también se activa si nos paran un ataque (tremendamente útil contra cazas y dks)

MACROS

Están toditos AQUI

Hay más macros, muchísimas más, pero las imprescindibles son las de cambiar de actitud. Macros como la de cargar/interceptar, reflejo, embate o silenciar son MUY útiles a la hora de hacer pvp y nos ahorran muchísimo tiempo.

No recomiendo la de muro de escudo o la de bloquear, y otras tantas que hay para ahorrar milésimas de segundo. Son macros que aportan comodidad y nada más.
La gracia del guerrero está en el cambio de actitud y, sobre todo al principio, nos viene genial acostumbrarnos a nuestra clase y coger agilidad pasando de una actitud a otra y memorizando las habilidades de cada una.

Tened en cuenta que en cada actitud tenemos una barra de ataque diferente, podremos tener en la misma tecla 3 habilidades distintas dependiendo de en que actitud estemos.



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Y esto es todo. Podéis preguntarme dudas, corregirme si me he equivocado en algo, añadir cosas, etc
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